Qualche giorno fa, il Word Cancer Research Fund ha pubblicato un corposo rapporto di 537 pagine, che ambisce a raccogliere tutte le evidenze attualmente disponibili sulle relazioni fra cancro, alimentazione e stile di vita (potete leggerlo gratuitamente, scaricandolo qui). Per prepararlo, un comitato internazionale di quasi 200 esperti ha lavorato per 3 anni, usando la metodologia della systematic literature review (in pratica, hanno esaminato 7000 studi scientifici sul tema ed hanno discusso fra loro per identificare un insieme di raccomandazioni su cui ci fosse un elevato consenso).
Una cosa che colpisce e’ che, in piu’ punti, il testo raccomanda esplicitamente di limitare il tempo dedicato a guardare la televisione.
Dato che siamo abituati a ragionare per causalita’ diretta (che e’ piu’ facile), una raccomandazione del genere puo’ subito far pensare a qualcosa tipo: “Ma i raggi X della TV sono cosi’ cancerogeni?” No, scorciatoia errata (anche perche’ i moderni schermi LCD e plasma non emettono piu’ raggi X).
Il legame che porta alla raccomandazione e’ indiretto e questi sono gli elementi principali:
- Si dice attivita’ fisica qualsiasi forma di movimento che usi i muscoli scheletrici.
Con l’urbanizzazione e l’industrializzazione, i livelli generali di attivita’ fisica hanno conosciuto un declino. Le macchine ora svolgono la maggior parte del lavoro che prima veniva svolto a mano; le auto ed i trasporti pubblici hanno in gran parte rimpiazzato il camminare e l’uso della bicicletta. Nonostante le persone dedichino tempo ad attivita’ ricreative, molte scelgono attivita’ ricreative sedentarie. (pag. 198) - Guardare la televisione e’ un comportamento sedentario; il grado di inattivita’ fisica mentre si guarda la televisione e’ profondo in confronto ad altre attivita’ sedentarie come leggere oppure stare seduti e parlare. Inoltre, il guardare la televisione puo’ anche essere accompagnato da un consumo relativamente disinibito di cibi ricchi di calorie. (pag. 331)
- Tutte le forme di attivita’ fisica proteggono da alcuni tipi di cancro (nonche’ dal sovrappeso e dall’obesita’), mentre gli stili di vita sedentari sono una causa di quei tipi di cancro (nonche’ del sovrappeso e dall’obesita’). (p.376)
Dato che quindi il guardare la televisione e’ il modo statisticamente piu’ diffuso per trasformare il tempo libero in uno stato di inattivita’ fisica particolarmente profonda, ne segue la raccomandazione ufficiale a limitare il numero di ore spese in quello stato.
Ad onore del vero (e come desumibile anche dal rapporto), sostituire la televisione con attivita’ ricreative meno passive come l’uso del computer o dei videogiochi non e’ sufficiente, in quanto sempre di attivita’ sedentarie si tratta. Per questo, uno dei temi su cui sto personalmente svolgendo ricerca e’ quello dei videogiochi che richiedono di compiere un’autentica attivita’ fisica, oltre che delle tecnologie mobili usate per scopi di fitness.
Ampliando il discorso, il caso discusso sopra e’ collegato ad uno dei trend recenti nell’interazione uomo-macchina e nell’interaction design, dove diversi autori stanno sottolineando come, nel concepire una qualsiasi macchina o forma di interazione, dobbiamo chiederci non solo quali saranno gli effetti diretti sull’utente (tipo “l’utente svolgera’ un’attivita’ desiderata in modo piu’ efficiente o piu’ divertente o con maggiore soddisfazione, etc.”), ma anche quelli indiretti. Dan Saffer lo chiama “Design a fin di bene”. I designer devono considerare le potenziali conseguenze negative (dirette o indirette) delle loro decisioni di design.
Chissa’ se gli inventori della televisione avrebbero mai immaginato che, un'ottantina di anni dopo, un ampio gruppo internazionale di esperti avrebbe ufficialmente raccomandato di limitare l’uso della loro invenzione per i danni che puo’ indirettamente causare alla salute. Probabilmente no, perche’ all’epoca era difficile immaginare i modi in cui sarebbe stata usata in futuro tale macchina.
Chissa’ se chi progetta oggi programmi televisivi e videogiochi con l’obbiettivo che siano il piu’ possibile addictive (cioe’ ci rendano difficile dire “stop” e scollarci dallo schermo) riflette sulle conseguenze delle proprie scelte di design. Probabilmente no, ma non perche’ siano oggi difficili da immaginare.
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