Lo Storytelling su smartphone trasforma la corsa in un gioco

Timerunner exergame storytelling chittaro zulianiE’ ben noto che svolgere regolarmente esercizio fisico e’ utile a prevenire malattie gravi come quelle cardiovascolari e alcuni tumori. Per molte persone, questo fatto non e’ pero’ sufficientemente motivante a mettersi in tuta e muoversi, perche’ percepiscono l’esercizio fisico come qualcosa di noioso e/o non piacevole. Uno degli approcci utilizzati negli ultimi anni per vincere questa barriera ad una vita piu’ sana e’ stato quello degli exergame (video giochi che combinano divertimento ed esercizio fisico). Per l’attivita’ fisica al chiuso esistono ormai numerosi exergame, quali ad esempio Wii Fit per la console Nintendo oppure EA Active Sports per il Kinect di Microsoft.

Va pero’ detto che molti tipi di attivita’ fisica, quali ad esempio la corsa, si praticano in modo piu’ naturale ed efficace all’aria aperta. Su questo versante, i pochi exergame disponibili per smartphone non sono ancora riusciti a proporre soluzioni valide. Uno dei principali problemi e’ che il dover guardare un display mentre si corre all’aperto e’ scomodo ed anche pericoloso. La ricerca in Interazione Uomo-Macchina deve quindi esplorare la possibilita’ di costruire mobile exergame “eyes-free” che ricorrano soprattutto all’audio per rappresentare i complessi mondi virtuali dei giochi. Il primo mobile exergame di questo genere e’ stato presentato oggi alla conferenza internazionale Pervasive Health, guadagnandosi la nomination a best paper.

Per creare il game, chiamato Time:Runner, ho lavorato assieme a Francesco Zuliani in HCI Lab, mirando ad adattare idee del mondo dello storytelling digitale al contesto della corsa all’aria aperta. In Time:Runner, il giocatore ricopre il ruolo di un futuristico viaggiatore del tempo che, a causa di un malfunzionamento nel dispositivo temporale che porta con se’, non riesce a ritornare a casa alla sua epoca. Si trova cosi’ in situazioni ambientate in diversi tempi storici dove deve affrontare antagonisti tipici di quel periodo (il video qui sotto fornisce alcuni frammenti del primo livello del gioco, ambientato nella preistoria e con un tirannosauro a fare da antagonista). Come si puo’ ascoltare nel video, un altro personaggio importante della storia e’ un operatore remoto (controllato dal software) che si mette in contatto con il giocatore e lo tiene aggiornato sulla situazione. Tale personaggio non ha una funzione soltanto ludica e narrativa, ma nasconde in se’ le funzioni tipiche di un personal trainer: monitorare il livello dell’attivita’ fisica del giocatore e incentivarlo a rimanere all’interno del suo range di difficolta’ fisica (non correre troppo veloce, ma neanche troppo lentamente rispetto alle sue possibilita’), con opportune indicazioni ed incoraggiamenti. Nel livello preistorico, il GPS interno all’iPhone viene usato per monitorare la velocita’ del giocatore e simulare (anche con gli opportuni effetti audio) il tirannosauro che lo insegue con cattive intenzioni. Correre troppo veloci, nel giusto intervallo, oppure troppo lenti ha effetti sull’evoluzione del gioco (come esemplificato nei frammenti centrali del video). Abbiamo poi trasformato anche l’iPhone stesso in un elemento della narrativa: l’operatore remoto si riferisce ad esso come se fosse una “unita’ di teletrasporto temporale” e se durante la corsa il giocatore dovesse occasionalmente guardarne il display, quest’ultimo simula l’interfaccia ed il comportamento del dispositivo immaginario.

L’efficacia del gioco e’ stata valutata su un campione di utenti con diverso stile di vita (da totalmente sedentario ad attivo), utilizzando metodologie impiegate in ambito sanitario e nella psicologia dello sport e mostrando come l’utilizzo di Time:Runner migliora significativamente il gradimento delle persone per l’attivita’ della corsa. Per una descrizione dettagliata di Time:Runner e della sua valutazione su utenti, il lungo articolo presentato alla conferenza e’ scaricabile a questo indirizzo.

© 2013  Luca
Chittaro, Nova100 – Il Sole 24 Ore
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