06 Dicembre 2007

Lo Zen e l’Interaction Design, secondo SAMSUNG

Donghoonchang Ho recentemente partecipato in Asia ad una conferenza tenuta da Donghoon Chang (v. foto a sinistra), vice-president del Mobile User Experience Design Group di Samsung. Il tema era quello del design della user experience e la sala era gremita di persone curiose di scoprire la visione di Samsung in merito. Il relatore sale sul palco e la prima trasparenza che viene proiettata sullo schermo gigante e’ una bella foto di un tempio buddista coreano. Il relatore spiega di che tempio si tratta. Che questa sia una sua fonte di ispirazione ed ora si parte con la relazione vera e propria? No, il relatore annuncia che studieremo l’esperienza di visita del tempio.
Si parte quindi da una foto di un bosco. Chang spiega che stiamo camminando in direzione del tempio, descrive le sensazioni che la foto non riesce a comunicare, come quelle provocate dal vento, dai suoni del bosco, dai suoi profumi…

La trasparenza successiva e’ quella di un cancello. Anche qui il relatore si sofferma su cio’ che si puo’ percepire e provare fermandosi di fronte a tale oggetto. A questo punto, le persone che si aspettavano di vedere una lunga galleria di prodotti innovativi Samsung, si rassegnano al fatto che il percorso che ci portera’ al tempio andra’ per le lunghe. E cosi’ sara’: attraverso diverse fotografie e relativa narrazione si percorrono le varie tappe che alla fine portano al tempio e alla visita del suo interno. Terminata la serie di foto, Chang ripercorre l’esperienza “vissuta” e la analizza in termini di sequenze di azioni svolte, di spostamenti nello spazio, di simboli incontrati, evidenziando come chi ha progettato quel tempio secoli fa si fosse gia’ preoccupato del design della user experience, anche nelle sue connotazioni emotive.

Apprendiamo quindi che anche Samsung ha abbracciato il design di emozioni. Ma come lo coniuga piu’ concretamente quando si tratta di creare prodotti elettronici? I quattro punti cardine che il  gruppo di design di Chang ha adottato prevedono che il prodotto debba:
-    essere intrigante, innovativo e parzialmente ammantato da un’aura di mistero che inviti alla scoperta, ma senza confondere l’utente;
-    essere multisensoriale, andando a stimolare diversi sensi dell’utente, anche in modi mai visti prima. Per illustrare questo punto, mostra un lettore MP3 Samsung che puo’ essere messo nell’acqua mentre facciamo il bagno e la fa vibrare, creando delle onde che seguono la musica e ci raggiungono fisicamente;
-    fornire all’utente strati di esperienza (layers of experience) diversi che si dispiegano progressivamente mano a mano che approfondiamo l’uso del prodotto. Per illustrare questo punto, mostra un telefono cellulare che puo’ essere aperto e trasformato in una micro “boom box” per condividere la musica con altre persone;
-    avere un’interfaccia intuitiva, in altre parole garantire il rispetto anche della tradizionale prospettiva dell’usabilita’. E qui si dimostra particolarmente interessato a rendere il piu’ possibile intuitivo l’uso dei full-touch LCD, in crescita grazie a dispositivi come l’iPhone di Apple o lo stesso F700 di Samsung annunciato mesi fa  e da poco disponibile sul mercato europeo.

Nell'ultima parte dell'intervento, Chang si sofferma poi su alcuni problemi specifici di user experience design che ritiene meritino un'attenzione particolare. Ma di questo vi parlero’ in un prossimo post.