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Videogiochi Poetici

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Può un videogame essere poetico? Può creare emozioni anche con una grafica 2D semplicissima? Può riuscire a inquietare senza mostrare immagini truculente o violente? 

A giudicare dai titoli ai primi posti delle classifiche di vendita, che ripetono schemi triti e ritriti (massacra centinaia di nemici, corri con l’auto, gioca a calcio,…) vecchi di 20 anni e più, la risposta alle tre domande sembrerebbe essere no. Ma se, come vuole il luogo comune, i videogiochi sono diventati dei film interattivi che fanno concorrenza al cinema, perché non possono presentare la stessa varietà espressiva e contenutistica di quest’ultimo?

Fortunatamente, qualche segnale promettente arriva dalla produzione indipendente di videogiochi. E qualche giorno fa ho visto un gioco che – seppur disarmante nella sua semplicità – mi fa rispondere si alle tre domande d’apertura. Si chiama “Coma”, è giocabile gratuitamente (a questo link) e i recensori in rete danno tutti atto di aver provato un’esperienza emotivamente particolare nel giocarlo.  “Coma è un gioco sull’esperienza del risveglio” – è ad esempio l’opinione di PopMatters.com – “I suoi paesaggi sono surreali: a volte sereni, a volte inquietanti.”

Nel gioco, impersonate un bambino (“Pete”) che si sveglia e scopre che tutto il suo mondo (incluso il suo corpo) ha subito una metamorfosi ed è diventato qualcosa di bizzarro. L’animaletto che tiene in casa (Birdie, un uccellino) rivela a Pete che suo padre ha rinchiuso la sorella in una cantina segreta e la missione del bambino sarà appunto quella di capire dov’è la sorellina e come liberarla. SI dovrà così esplorare un mondo onirico, dove i confini tra vero e falso, coscienza ed incoscienza, sogno e realtà, sono sempre in dubbio, tanto che le persone che hanno completato il gioco danno interpretazioni diverse della storia e del suo finale (proprio come accade dopo aver assistito a certi film d’autore).    

Va detto che l’autore di Coma ha 19 anni, si chiama Thomas Brush e studia comunicazione grafica alla Clemson University in South Carolina. Come ammette nella video intervista qui sotto, non ha ancora grandi competenze tecniche, non ha mai giocato ai videogame ma ha molto guardato gli altri farlo, ed ha sviluppato il suo gioco (in un anno di lavoro, come rivela in un’altra intervista) in modo totalmente artigianale. Ma è riuscito a trasferire il proprio immaginario nella sua creazione e a raggiungere quello che era il suo obbiettivo primario: far entrare il giocatore dentro quel mondo.

E’ bello vedere – grazie ad esempi come questo – che il videogame può essere una forma espressiva che va a sostituire (o forse mette assieme in un’esperienza più ricca) quelle che erano le poesie, racconti, canzoni, che i teenager pre-digitali scrivevano. E crea forme artistiche accessibili ad un ampio numero di persone. 

 

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