Fino a poco tempo fa, il termine videogiochi non appassionava particolarmente medici e genitori impegnati a convincere bambini e ragazzi a lasciare da parte i videogiochi a favore di qualche attività fisica piu’ salutare. Ai videogiochi veniva associata solitamente l’immagine di un salotto o di una camera con il giocatore sprofondato in poltrona dove l’unico movimento individuabile era quello frenetico dei pollici del giocatore sul joypad.
Sappiamo che uno stile di vita sedentario, specialmente se combinato con una alimentazione poco salutare, e’ all’origine di problemi quali l’obesità e la mancanza di resistenza e tono muscolare. Ma il videogiocatore puo’ sempre piu’ trasformare il proprio divertimento digitale in una reale attività fisica, grazie all’introduzione di nuove periferiche e nuove modalita’ di interazione con i giochi.
Uno dei primi esempi storici risale al 1998, quando Konami introdusse Dance Dance Revolution, un gioco basato sulla musica con il quale l’utente può interagire muovendosi a tempo su un apposito tappetino. Questo video mostra un bambino di 5 anni che gioca a Dance Dance Revolution in ambiente domestico:
Nel 2002, il London Studio, uno dei team di ricerca e sviluppo europei di Sony Computer Entertainment, propone su Playstation 2 l’utilizzo di una videocamera per catturare i movimenti del giocatore ed utilizzarli per controllare una collezione di giochi semplici, ma divertenti. L’anno seguente l’idea diventa il prodotto Eye Toy: Play, che riscuote notevole successo, tanto
da portare allo sviluppo di diversi titoli basati su questa tecnologia. Questo video mostra (dopo l’introduzione iniziale) un utente impegnato con un gioco basato su movimenti di Tai-Chi:
L’idea di rilevare i movimenti a fini videoludici si afferma definitivamente con l’attuale generazione di nuove console di gioco: in particolare, Nintendo fa del sensore di accelerazione Wii Remote il punto forte della sua ultima console. Diversamente dall’Eye Toy, il Wii Remote non acquisisce ed analizza il video dell’utente, ma rileva l’accelerazione subita dal controller, dovuta ai movimenti della mano o del braccio. Questa tecnologia permette di rilevare schemi di movimento su tre dimensioni (mentre le tecnologie basate su una videocamera si limitano ai movimenti su un piano bidimensionale), ma fa muovere prevalentemente le braccia a discapito degli altri arti. Ecco degli esempi d’uso:
Senza dubbio, queste tecnologie hanno introdotto l’attivita’ fisica nel mondo videoludico. Uno dei problemi aperti e’ pero’: i movimenti che il videogioco richiede di fare sono veramente salutari?
[post redatto assieme a Fabio Buttussi di HCI Lab]