Gli attuali videogiochi riducono le occasioni in cui bambini e ragazzi possono interagire con i loro parenti. Uno dei tanti compiti dell’Interazione Uomo-Macchina e’ quello di studiare nuove forme di interazione fra persone (o migliorare quelle esistenti) con la mediazione della tecnologia. Partendo da questi due fatti, l’amico e collega Adrian David Cheok, assieme al quale ho recentemente organizzato l’evento internazionale Mobile HCI 2007, si e’ posto l’obbiettivo di creare un videogioco che avvicini invece che allontanare nonni e nipoti, cosi’ come genitori e figli.
Adrian ed i suoi colleghi sono partiti da Space Invaders, uno dei primi videogiochi della storia dove con la vostra astronavina posizionata nella parte bassa dello schermo dovevate fermare l’invasione degli alieni che provenivano dall’alto, sparando loro addosso dei missili. Dal brainstorming su questo vecchio concept, e’ nata la nuova creatura Age Invaders. Lo scenario e’ sintetizzato nel disegno qui sopra e la sua realizzazione e’ illustrata dal video qui sotto.
Sono tre le novita’ principali introdotte. La prima e’ che il gioco diventa fisico. In Age Invaders, non si sta piu’ seduti davanti al computer con il proprio joystick, ma bisogna muoversi nella stanza saltando o camminando su di una superficie sensibile che rileva dove sono i nostri piedi (grazie alle curiose pantofole che vedete nella foto a sinistra) e comunica cosi’ al gioco la nostra posizione. La superficie e’ fatta di tantissime piccole "lampadine" LED ed e’ quindi in grado di disegnare i missili che lanciamo e grafica varia.
La seconda e’ che diventa sociale: non si puo’ giocare da soli ma i personaggi del gioco devono essere impersonati da veri giocatori che si muovono sulla pedana.
La terza – e probabilmente la piu’ importante – e’ che il gioco diventa adattativo: tiene conto dell’eta’ di ogni singolo giocatore ed adatta a quel parametro i "poteri" del giocatore ed i compiti da svolgere. Ad esempio, la velocita’ dei missili lanciati da un giocatore e’ tanto piu’ alta quanto piu’ il giocatore e’ anziano, per compensare la minor prontezza di riflessi e capacita’ motoria che caratterizzano l’invecchiamento e mettere tutti i giocatori sullo stesso piano. Oppure, se sono un bambino, uno dei compiti che il videogioco prevedera’ per me sara’ quello di compiere dei frenetici balletti accendendo dei segnali su cui devo prontamente mettere i piedi (altrimenti il mio livello di energia si abbassa), mentre questo compito non apparterra’ al ruolo dell’utente anziano, al quale verranno invece proposti per lo stesso scopo dei puzzle da risolvere che richiedono spostamenti piu’ lenti e contenuti. L’adattativita’ alle prestazioni fisiche dell’utente non e’ inoltre basata su valori rigidamente fissati a priori: il gioco determina qual’e’ la reale capacita’ motoria dei giocatori, registrandone i movimenti e si adatta di conseguenza. Quindi, anche se gli utenti hanno la stessa eta’ ma hanno prestazioni fisiche molto diverse fra loro, possono godere di un trattamento personalizzato che non discrimina il piu’ atletico dal meno atletico.
Fisico, sociale ed adattativo. Al di la’ del caso specifico di Age Invaders, questi sono tre attributi rilevanti da tener presente nel creare le forme del gaming futuro (per un diverso esempio di game fisico ed adattativo, potete leggere quest’altro mio post).
P.S. [piccolo sfogo scorrelato dalla notizia] Secondo Google.it, al momento non ci sono altre pagine in italiano che parlino di Age Invaders. Chissa’ se mi capitera’ (come per una precedente "anteprima") di vedere stralci di questo mio pezzo copiati con CTRL-C CTRL-V senza che ne venga citata la fonte su uno dei principali siti di informazione italiani.