I disturbi alimentari (DA) sono condizioni complesse e debilitanti, spesso accompagnate da alti livelli di ansia e paura. Fino a due terzi delle persone con DA riportano un disturbo d’ansia nel corso della loro vita e la ricerca indica che l’ansia legata al cibo e l’evitamento alimentare sono caratteristiche dei DA, per esempio con intense paure relative all’aumento di peso, alla perdita di controllo e all’immagine corporea che guidano i comportamenti della persona.
Un intervento promettente per affrontare l’ansia nei DA è la terapia di esposizione, che permette di affrontare progressivamente gli stimoli temuti in assenza delle conseguenze temute, ed è ben consolidata come trattamento efficace nei disturbi d’ansia. Applicata ai DA, la terapia dell’esposizione mira a ridurre l’ansia legata al cibo e l’evitamento attraverso l’esposizione ripetuta ai cibi e contesti alimentari temuti.
Implementare l’esposizione al cibo dal vivo può essere difficile in contesti clinici a causa di limitazioni pratiche. Per esempio, il terapeuta dovrebbe avere sempre a disposizione una vasta gamma di cibi pronti tra cui prelevare ad ogni sessione terapeutica quelli che creano più ansia al paziente specifico. E qui entra in gioco la tecnologia della realtà virtuale (VR), che è stata recentemente studiata in letteratura per fornire terapie di esposizione al cibo in modo controllato e accessibile, senza dover disporre dei cibi reali e immergendo il paziente in mondi virtuali che riproducono gli ambienti dove quei cibi vengono consumati.
Una collaborazione che mi vede coinvolto tra lo Human-Computer Interaction Lab dell’Università di Udine e lo Humane Technology Lab dell’Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano, vuole però andare oltre la VR e sfruttare i vantaggi unici che può invece fornire la realtà aumentata (AR). Tali vantaggi sono evidenziati in questo articolo appena uscito sulla rivista internazionale Cyberpsychology, Behavior and Social Networking, e possono così essere riassunti:
- Uso del Mondo Reale: L’AR permette di sfruttare direttamente il mondo reale come ambiente, evitando i costi di dover riprodurlo virtualmente e concentrandosi quindi solo sul realismo del cibo virtuale.
- Validità Ecologica: L’AR consente di eseguire protocolli di esposizione nei contesti reali in cui il paziente sperimenta i sintomi, aumentando la validità ecologica.
- Apprendimento Situato: Secondo la teoria dell’apprendimento situato, l’apprendimento è più efficace quando avviene nello stesso contesto in cui verrà applicato, rendendo l’AR più efficace rispetto agli ambienti astratti della VR.
- Accessibilità: L’AR può essere utilizzata tramite dispositivi mobili che il paziente già possiede, rendendo i protocolli di esposizione più accessibili.
Il video sopra riportato illustra il primo prototipo, chiamato FARE (Food Augmented Reality Exposure) che abbiamo costruito per fornire i vantaggi descritti. Il sistema FARE opera in due fasi:
- Valutazione preliminare del paziente: I pazienti interagiscono con una serie di cibi virtuali che il sistema AR gli presenta, manipolano e osservano il cibo da diverse angolazioni e indicano i livelli di ansia e “craving” (desiderio compulsivo) che gli provoca.
- Sessioni di esposizione personalizzata: In base ai dati ottenuti nella prima fase, il sistema crea sessioni di esposizione personalizzate, focalizzandole sui cibi “trigger” che innescano i sintomi, creando nuove esperienze di apprendimento per il paziente.
La prossima attività del progetto sarà necessariamente quella della valutazione su utenti, per verificare che, oltre ai benefici pratici sopra riassunti, il sistema sia terapeuticamente efficace nella terapia dell’esposizione al cibo.