Quando usiamo un farmaco, ci preoccupiamo di solito di
conoscerne gli effetti collaterali e le avvertenze per un uso il piu’ possibile
esente da rischi. Ma quando usiamo uno strumento tecnologico, dal computer alla
televisione, facciamo lo stesso? Di solito no, perche’ in fondo diciamo “sono
solo macchine, non ci possono fare niente e le possiamo spegnere quando
vogliamo”.
Il recentemente scomparso Joseph Weizenbaum si concentro’
molto sull’esplicitare gli “effetti collaterali” del crescente uso di
tecnologie, in particolare i computer, da parte dell’uomo. Nel precedente post,
avevo riassunto le sue considerazioni su come le persone percepivano il
programma Eliza. Ma un altro effetto piu’ generale evidenziato da Weizenbaum e’ la
“perdita di consapevolezza” che le esperienze mediate dalle macchine possono
causare agli esseri umani. Come esempio, riporto nel seguito un passaggio
scritto nel 1983 da Weizenbaum nell’introduzione alla ri-edizione del libro “Il
Potere del Computer e la Ragione Umana”, dove l’autore traccia connessioni fra
tre tipi di esperienze mediate (i videogiochi, la televisione e i moderni
armamenti):
“Per capire il contenuto della maggior parte dei
videogiochi, e’ sufficiente esaminare un campione dei piu‘ seguiti programmi
televisivi. Sciocche cosiddette situation comedies sono l’unica
alternativa a un flusso altrimenti costante di violenza sfrenata. Al sabato e
alla domenica mattina viene ripresentato lo stesso messaggio, ora pero’ sotto
forma di cartoni animati, in modo che i bambini possano assorbirlo in modo
ancora piu’ diretto. La massa dei videogiochi presenta esattamente lo stesso
messaggio, tradotto, naturalmente, in modo da avvantaggiarsi del nuovo mezzo.
Tuttavia, laddove lo spettatore televisivo riceve passivamente, il giocatore di
videogame partecipa attivamente. In termini pratici, questo significa che,
mentre lo spettatore televisivo, guarda, diciamo, il comandante del sottomarino
lanciare siluri contro le navi ‘nemiche’ e gridare di gioia quando i suoi bersagli
scompaiono tra le onde, il giocatore di videogame lancia i siluri e prova egli
stesso l’ebbrezza della corsa del siluro. Stavo quasi per scrivere ‘l’ebbrezza
di uccidere’ e dietro questo quasi-scivolone della penna si nasconde un punto
importante: oso dire che pochissimi conandanti di sottomarini, quelli veri,
fanno l’esperienza dell’uccisione quando schiacciano il bottone che da’
inizio alla corsa del siluro verso il bersaglio e lo stesso vale per i piloti
dei bombardieri, quando lanciano le loro bombe. Per la maggior parte, gli
esseri umani sarebbero incapaci di azioni come queste, se non avessero la
possibilita’ di rimanere a quella che un medico chiamerebbe ‘distanza clinica’
dalle conseguenza finali delle loro azioni. Un modo meno eufemistico per dire
la stessa cosa e’ che ci vuole un addestramento molto intenso, a base di
stordimento psichico, prima che una persona normale possa lanciare un siluro
che affondera’ una nave o sganciare una bomba che dilaniera’ la gente parecchia
miglia piu’ in basso.
[…] In questo mondo c’e’ un mercato pronto ad accogliere a
braccia aperte persone che siano gia’ psichicamente intorpidite quando entrano
a fare parte della forza lavoro, vale a dire, che siano stupendamente allenate
a non interessarsi della connessione tra cio’ che fanno e l’effetto finale che
cio’ che fanno ha su quelli che potremmo chiamare ‘utenti ultimi’ del prodotto
del loro lavoro, in altre parole, le loro vittime finali.
Moliti videogiochi sono organizzati in modo tale da non
lasciare superstiti: ‘vincere’ equivale allora a riuscire a far andare avanti
il gioco piu’ a lungo degli altri giocatori il che in generale significa essere
un killer piu’ rapido ed efficace. […] I gesti piu’ crudeli e spaventosi
vengono ripuliti di tutto il tormento, l’orrore, l’angoscia. Restano soltanto
operazioni astratte su pulsanti di plastica. Questo e’ cio’ che intendo per
stordimento psichico.”
Quando 25 anni fa, Weizenbaum scriveva queste cose, era piu’
facile sottovalutarle e considerarle esagerazioni apocalittiche. Ma diversi
fatti avvenuti successivamente le fanno ora apparire come le intuizioni di un
visionario.
Ad esempio, nello stesso anno in cui Weizenbaum scrisse quell’introduzione, l’allora presidente degli
Stati Uniti, Ronald Reagan, anche lui visionario, dichiaro’ in un suo discorso pubblico: "Guardate un ragazzo di 12 anni compiere delle azioni evasive e colpire bersagli multipli ad un videogioco e apprezzerete le abilita’ di un pilota di domani". E a questa sua visione fece seguire i fatti sotto forma di finanziamenti mirati a renderla realta’.
Alcuni frutti di quelle ricerche sono arrivati alla compiuta
maturazione nel 2000, con videogiochi quali America’s Army (del quale e’ uscita la scorsa settimana l’ultima versione), gioco di
elevato realismo (vedi esempio di schermata qui sotto), che viene regalato dall’esercito statunitense a chiunque lo desideri e che soddisfa la
doppia funzione di attrarre i giocatori verso l’arruolamento nel vero esercito
e di far acquisire loro una serie di conoscenze e procedure ripetute numerose
volte, grazie a cui arriveranno gia’ parzialmente addestrati all’arruolamento.
O ancora, l’uso dei videogiochi con il fine
dichiarato di desensibilizzare le persone alla violenza, cosi’ che quello che
Weizenbaum indicava come un pericolo (“I gesti piu’ crudeli e spaventosi
vengono ripuliti di tutto il tormento, l’orrore, l’angoscia”) diventa metodo ed obbiettivo esplicito da perseguire.