Tempo fa ho parlato di come la realta' virtuale ed i videogame (piu' opportunamente detti serious game quando applicati per l'apprendimento di conoscenze utili a titolo professionale o personale) siano recentemente diventati un tema di rilievo nel mondo delle emergenze. In quell'occasione, avevo presentato un esempio di un serious game per il personale del 118, nel seguito presento invece un nuovo esempio (v. foto sopra e video sotto) dove il gioco si rivolge a tutti e l'obbiettivo e' di trasmettere alcune conoscenze fondamentali di sicurezza personale nelle situazioni di incendio.
Le morti per incendio, nonostante non facciano molto notizia perche' sono
spesso casi isolati e distribuiti geograficamente, sono un problema significativo come testimoniano le statistiche: ogni anno, solamente negli USA, muoiono 3000 civili e
ne rimangono feriti 15350 in incendi di edifici. E se consideriamo il
numero di vittime per milione di abitanti, ci sono nazioni come la
Russia che superano di dieci volte gli USA.
Giocando ad un videogioco
dove l'obbiettivo e' di salvarsi da incendi abbiamo modo di
sperimentare, giocando, tutte le azioni positive e negative e di
apprendere i loro effetti in un modo molto diverso e piu' efficace di
quello tradizionale, che e' soprattutto basato su materiali cartacei
come il foglio appeso alla porta dell'hotel od il pieghevole consegnato
ai dipendenti di un'azienda con le istruzioni su cosa fare in caso di
incendio. Ma quando arriva il momento dell'incendio le persone non
mettono in pratica quanto scritto su quei fogli o perche' non li hanno
letti o perche' di fronte ad una situazione non familiare e stressante
scattano comportamenti automatici e pericolosi, quali ad esempio rifare
al contrario la stessa strada che si e' seguita per raggiungere quella
stanza, anche se quella strada e' piu' lunga o si sta riempiendo di
fumo oppure richiede l'uso di un ascensore.
Il video qui sotto mostra alcuni esempi di situazioni che si possono sperimentare
nel serious game: imparare dove sono gli allarmi e come azionarli, abbassarsi se e' presente del fumo nella parte alta di un corridoio, imparare che non va preso l'ascensore, familiarizzare con l'ubicazione e la struttura delle scale di sicurezza (che, anche se ci sono, molti non vanno mai a vedere con i propri occhi nel proprio posto di lavoro) e con i tempi di evacuazione (le inchieste sull'11 Settembre hanno evidenziato come le persone sottostimassero enormemente il tempo richiesto per uscire dall'edificio). La "morte in ascensore" che si sperimenta nel gioco e' un esempio di come l'uso di un serious game puo' facilitare la memorizzazione di conoscenze importanti: sperimentare la sensazione di essere intrappolati in ascensore, vedere il fumo salire, sentire il personaggio che soffoca, ecc. e' sicuramente piu' efficace che leggere una breve frase "non prendere l'ascensore durante l'incendio" in una lunga sequenza di norme scritte su un foglio di carta.
Un'altra cosa interessante che sta emergendo nella sperimentazione in corso di questo game e' che, siccome e' ambientato in una riproduzione fedele di un'edificio reale (l'Universita' dove lavoro), studiando con appositi strumenti di visualizzazione i comportamenti di campioni di persone che usano il gioco, si finisce per fare scoperte anche sul mondo reale. Ad esempio, l'analisi visuale ha mostrato come in un dato percorso di fuga la maggior parte dei giocatori si fermava per un attimo a guardarsi attorno in un punto dove si potevano prendere diverse strade e poi si dirigeva verso l'uscita di sicurezza piu' lontana (comportamento apparentemente irrazionale). Cio' ha permesso di rilevare che nell'edificio reale una colonna ostruisce la vista dell'uscita di sicurezza piu' vicina quando ci si trova in quel punto di scelta.
Una cosa curiosa accaduta nella valutazione e' che molti utenti si sono lamentati di come il personaggio "vada troppo piano". Il problema e' che il personaggio va invece alla velocita' corretta che una persona media avrebbe dentro l'edificio: sono i videogame per scopi ludici come gli sparatutto che ci abituano a velocita' di movimento negli ambienti virtuali totalmente irrealistiche.
Informazioni piu' tecniche su questo progetto sono reperibili nell'articolo presentato alla prima IEEE Conference on Games and Virtual Worlds for
Serious Applications, scaricabile a questo link.