Differenze fra Persone ed Avatar

Second life

Scegliersi un avatar sta diventando un’azione sempre più diffusa fra gli utenti di computer, grazie alla popolarità di mondi virtuali on-line (da Second Life a World of Warcraft) e di alcuni videogiochi. Ma poco si sa su come gli utenti personalizzano i propri avatar e perché lo fanno. Per ovviare a questa mancanza di conoscenza, un gruppo di ricerca internazionale ha recentemente iniziato ad esplorare il tema. Nicolas Ducheneaut, del Palo Alto Research Center (USA) assieme a colleghi della National Chiao-Tung University (Taiwan) e dell’Università di Melbourne (Australia) hanno cercato, attraverso i forum collegati a 3 popolari mondi virtuali, utenti disposti a rispondere a domande sulle proprie abitudini e a consegnare schermate del proprio avatar ai ricercatori. Dai dati raccolti su 180 utenti (attivi su Second Life, o World of Warcraft, o Maple Story) sono emersi diversi fatti, alcuni dei quali sorprendenti (e utili a capire meglio le situazioni a cui ci troviamo di fronte quando frequentiamo i citati mondi virtuali):

  • Scambio di sesso. Nonostante la maggioranza degli utenti del campione (65%) fosse di maschi nel mondo fisico, gli avatar maschi sono invece risultati una minoranza (43%).  Andando a studiare separatamente maschi e femmine, emerge che un numero consistente (33%) degli utenti maschi adotta scelte “transgender” (ma l’articolo suggerisce il termine più preciso gender-swap) quando entra nei mondi on-line, mentre le donne in gran parte tendono a mantenere il proprio genere anche virtualmente (solo il 6% del campione femminile fa gender-swap). Il record di gender-swap se lo sono aggiudicati gli utenti maschi di Second Life (quindi non fidatevi troppo di cosa vedono i vostri occhi quando frequentate SL).
  • La fontana della giovinezza.  Gli utenti di Second Life erano i più anagraficamente maturi (età media: 41 anni), seguiti da WoW (età media: 30), seguiti da Maple Story (età media: 18). Ma la cosa interessante è emersa quando Ducheneaut e colleghi hanno confrontato l’età anagrafica degli utenti con l’aspetto dei loro avatar: mentre fra gli utenti giovani si riscontrava una sostanziale similitudine di età fra persona fisica ed avatar, con l’avanzare dell’età anagrafica aumentava significativamente la differenza fra reale e virtuale. Anche qui spicca di nuovo Second Life, dove fra gli utenti di età anagrafica dai 40 in su è emersa come altamente diffusa la scelta di avatar che raffigurano giovani adulti o anche minorenni.
  • Identità multiple. La maggior parte degli utenti nel campione ha creato identità multiple nel mondo virtuale (alcuni anche in numeri elevati oltre il 10).  Però, alla domanda “C’è uno di questi tuoi avatar che consideri la tua identità principale?”, una schiacciante maggioranza (90%) ha risposto sì (l’analisi delle differenze fra reale e virtuale in questo studio riguarda l’avatar indicato come identità principale).
  • Affezionati al proprio avatar. Ai partecipanti alla ricerca è stato chiesto quanto erano d’accordo con una serie di frasi (ad esempio, “Utilizzerei il mio avatar in altri posti su Internet se fosse possibile”, “Permetterei ad altre persone di giocare con il mio avatar per qualche ora”, etc. etc.) per misurare il loro attaccamento emotivo al proprio avatar. Sono emerse due correlazioni: (i) più aumenta l’età anagrafica dell’utente, più è alto l’attaccamento emotivo all’avatar; (ii) più aumenta la massa corporea dell’utente (a prescindere dall’età), più è alto l’attaccamento all’avatar. In generale, sembra emergere uno scenario dove più l’avatar è in grado di migliorare l’aspetto esteriore dell’utente, più alto diventa l’attaccamento emotivo fra utente ed avatar.
  • Il mio avatar è più attraente di me… Alle persone del campione è stato chiesto di mettere una accanto all’altra l’immagine di se stessi e del proprio avatar ed indicare che differenze notavano. Le differenze più gettonate raccontano di un avatar più attraente, più in forma fisicamente, e che “spicca nella folla” (stand out from the crowd) rispetto al reale utente. 
  • …ma ci assomigliamo come personalità. La personalità degli utenti è stata determinata con il Big Five (test che ho spiegato in dettaglio in quest’altro pezzo). Dopodiché si chiedeva agli utenti di immedesimarsi nel proprio avatar e di indicare cosa l’avatar avrebbe risposto nel test di personalità. Risultato: gli avatar erano più coscienziosi, più estroversi e meno nevrotici di quanto gli utenti fossero nella realtà. E’ poi emerso che quando questa differenza fra la propria personalità e quella dell’avatar era troppo grande, diminuiva l’attaccamento emotivo ed il tempo speso on-line con l’avatar. Il miglioramento dell’aspetto fisico piace agli utenti e viene usato intensamente, ma troppo mutamento nella personalità non e' molto gradito. Quindi, mentre gli utenti si dedicano ad esplorare trasformazioni corporee anche azzardate nel virtuale, sono molto più conservatori quando si tratta della personalità.
  • Specchio, specchio delle mie brame. Anche nella personalizzazione
    dell’avatar si distinguono gli utenti di Second Life, che dedicano
    molto più tempo a curare il proprio aspetto virtuale, rispetto agli
    altri due mondi virtuali citati.
  • Scolpisci i tuoi capelli. Tipo e colore di capelli è emerso come il dettaglio più considerato dagli utenti nel personalizzare gli avatar (v. due esempi di capigliature su Second Life nell'immagine qui sopra). Su questo le ipotesi sono aperte: forse potrebbe essere un riflesso di ciò che abbiamo imparato nel mondo fisico, dove il modo più semplice per “cambiare faccia” è cambiare taglio di capelli (non a caso chi vuole alterare velocemente la propria identità reale ricorre ad una parrucca).

Come sempre quando si leggono risultati statistici, va tenuto presente il campione. In questo caso, era composto da utenti appassionati dei mondi virtuali citati e che li visitano quasi ogni giorno. In tal senso, è probabilmente poco rappresentativo di chi usa raramente e con scarsa convinzione i mondi virtuali, ma ci dà invece un’idea di cosa accade quando diventiamo utenti abituali di mondi on-line.

© 2010  Luca
Chittaro, Nova100 – Il Sole 24 Ore
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