Interagire con un telefonino o un palmare è molto diverso dall’usare un PC. E questo lo sappiamo. Ma più specificamente in che cosa e in che modo differisce l’interazione mobile da quella con dispositivi desktop? Nel seguito, propongo una classificazione in 5 insiemi di differenze peculiari, che contribuiscono a rendere più difficile concepire interfacce utente efficaci per gli utenti mobili (se poi il discorso dovesse interessarvi, ho recentemente scritto un ampio articolo su invito per la rivista internazionale Journal on Multimodal User Interfaces e potete leggerlo a questo link):
Differenze legate al dispositivo. Queste sono quelle piu' immediatamente evidenti. I dispositivi mobili sono limitati nella loro capacità di input-output (schermo, tastiera, pulsanti, audio, …). Ad esempio, mentre gli ultimi anni hanno visto un aumento significativo delle dimensioni dei display che utilizziamo in ufficio o in casa, permettendoci di organizzare meglio i nostri compiti e svolgere compiti più complessi con meno sforzo, nulla di simile è accaduto sui telefoni cellulari: i display dei cellulari rimangono di piccole dimensioni e il divario di dimensioni rispetto agli schermi dei desktop è sempre più ampio. Inoltre, hardware meno potente (CPU, memoria, bus,…), supporto limitato per applicazioni multimediali e multimodali e più lenta connettività contribuiscono a rendere più difficile sviluppare potenti tecniche di interazione su dispositivi mobili. E va sottolineato che diverse di queste limitazioni del dispositivo non sono destinate a scomparire nel prossimo futuro, perché i dispositivi mobili devono restare compatti nel formato e non consumare la batteria troppo velocemente.
Differenze legate al contesto d’uso. Il contesto d’uso ha effetti molto più profondi se si considerano utenti mobili invece di utenti che usano dispositivi (mobili o meno) nel proprio ufficio o a casa. Questi effetti si manifestano a diversi livelli:
- Percettivo: a differenza dell’ufficio o degli ambienti domestici, i parametri fisici (illuminazione, rumore, temperatura e umidità, vibrazioni e movimento, …) degli ambienti in cui si viene a trovare l’utente mobile sono estremamente variabili e possono limitare o escludere una o più modalità di interazione. Ad esempio, in una strada rumorosa possiamo diventare incapaci di percepire suoni che provengono dal dispositivo mobile; sotto un sole abbagliante, possiamo non essere in grado di discriminare i colori sullo schermo o persino di leggere lo schermo; su un veicolo in movimento possiamo non notare le vibrazioni generate dal dispositivo mobile, …).
- Motorio: le condizioni di mobilità possono compromettere la capacità dell'utente di controllare bene i suoi movimenti o di assumere specifiche posture. Ad esempio, le accelerazioni e decelerazioni di un veicolo causano movimenti involontari nei passeggeri, che interferiscono con le azioni motorie da svolgere sul dispositivo (ad esempio, aumentando tempo richiesto ed errori commessi nella selezione delle opzioni; riducendo l'efficacia dell'utilizzo di software per il riconoscimento della scrittura o dei gesti; …).
- Sociale: anche quando sarebbe perfettamente possibile da un punto di vista percettivo e motorio usare alcune modalità di interazione, le norme sociali legate ai diversi contesti ambientali possono renderlo impossibile o sconsigliato. Ad esempio, tenere acceso il suono del dispositivo ad una conferenza non è tollerato, mentre guardare il display del telefono cellulare è accettato; tenere un display illuminato nel buio di una sala cinematografica non è tollerato; fare ampi gesti vicino ad estranei potrebbe essere imbarazzante in generale e non consigliabile in luoghi particolari (ospedali, stazioni di polizia, …) o quando gli estranei sono ipersensibili agli stimoli aggressivi (ad esempio, un gruppo di hooligan).
- Cognitivo: le persone in condizioni di mobilità possono dedicare solo una quantità molto limitata di attenzione all’interagire con le applicazioni sul dispositivo. A differenza di ufficio e ambienti domestici, quando siamo in strada o in aeroporto o in un bar, dobbiamo monitorare un flusso costante di eventi e di stimoli che provengono dall’ambiente e rispondere a tali eventi con azioni appropriate. Alcuni di questi eventi possono influenzare il successo del nostro viaggio (ad esempio, sentire quella debole voce in aeroporto che annuncia lo spostamento del nostro volo ad un altro gate, v. fotografia sopra), altri le nostre relazioni sociali (ad esempio, ascoltare e rispondere adeguatamente a ciò che le persone che sono con noi stanno dicendo), altri anche la nostra sicurezza personale (ad esempio, notare potenziali pericoli mentre siamo in una strada). Anche se molti degli eventi che accadono intorno a noi si rivelano ininfluenti, dobbiamo comunque dedicare loro attenzione per poter decidere che lo siano effettivamente. Questo rende l'uso del dispositivo mobile un compito secondario piuttosto che primario e limita in modo significativo la quantità di risorse cognitive che l'utente può assegnare all’interazione con il dispositivo. E può anche contribuire ad aumentare il livello di stress degli utenti.
I problemi sopra evidenziati ai livelli percettivo, motorio e sociale possono essere parzialmente affrontati dal progettista di interfacce ricorrendo alla multimodalità: un ampio repertorio di modalità (e combinazioni di modalità) offerte dall’interfaccia permette all'utente mobile di scegliere quelle che sono socialmente accettate, più facili da percepire e più facili da usare nel contesto in cui si trova (ad esempio, l'utente potrebbe spegnere il suono ad una conferenza e avere l'uscita audio tradotta in stimoli visivi o tattili; potrebbe scegliere di dare i comandi all'interfaccia tramite touch screen o tastiera durante l'attesa in ospedale, ma poi dare gli stessi comandi attraverso gesti quando si ritrova in un ambiente più privato, e così via). Va inoltre ricordato che un ampio repertorio di modalità è anche utile nel rendere i telefoni cellulari più accessibili agli utenti disabili in quanto permette di scegliere che sensi ed abilita' usare nell'interazione con il dispositivo.
I problemi sopra evidenziati per il livello cognitivo sono invece più insidiosi e richiedono di ripensare l'interazione mobile in termini di attenuazione del carico di lavoro cognitivo. Per fare ciò, è necessario approfondire due direzioni principali di ricerca. Innanzitutto, bisogna capire meglio come opera l'attenzione umana durante l'utilizzo di dispositivi in condizioni di mobilità. Successivamente, bisogna concepire adeguate strategie di progettazione di interfacce mobili per l’attenuazione del carico di lavoro e dello stress dell’utente.
© 2010 Luca
Chittaro, Nova100 – Il Sole 24 Ore.