Gamasutra, il sito specializzato in game development, e' andato a sentire cosa pensano alcune delle aziende importanti del settore sul tema dell'usabilita' e dell'accessibilita' dei videogiochi.
E la cosa interessante che emerge e' che le funzionalita' introdotte per rendere accessibile un videogioco agli utenti disabili possono essere utili ed apprezzate anche dai giocatori non disabili, in quanto possono aumentare flessibilita' ed usabilita' del gioco (uno degli esempi recenti di scarsa usabilita' di un videogioco e' l'interfaccia di Assassin's Creed, quando richiede 11 passi per uscire).
Estraggo dal lungo pezzo e traduco nel seguito alcune frasi chiarificatrici, pronunciate dai game designer intervistati.
Benefici per disabili e non disabili. "La maggior parte degli aggiustamenti che facciamo per i giocatori disabili (sottotitoli, modalità per daltonici, pausa del gioco, livelli di difficoltà più facile, tasti rimappabili, impostazioni di sensibilità del mouse, uso di mouse e tastiera e gamepad contemporaneo,…) migliorano l'esperienza sia dei giocatori non disabili che di quelli disabili."
Disabilita' motoria e combinazioni di tasti. "Molti utenti con disabilita' motorie non riescono a tenere premuti due o più tasti contemporaneamente nei giochi d'azione. Se si progetta un'interfaccia utente che richiede solo pressioni singole di tasti per compiere delle azioni corrispondenti, si rende molto più facile da ricordare a tutti che bottoni premere".
Utenti con tempi di reazione piu' lenti. "Molti giocatori agli inizi si scoraggiano e smettono di giocare una partita, perché le cose accadono troppo velocemente rispetto ai loro tempi di reazione. Avere la possibilita' di rallentare il gioco, intimidisce di meno un qualsiasi giocatore che lo puo' in seguito accelerare quando si abitua."
Usabilita' ed accessibilita' di Farmville. "In Farmville, c'e' un effetto visivo molto semplice (v. figura sopra) che mette una freccia sulle opzioni attualmente rilevanti del gioco (una piccola freccia sopra gli animali a cui dare il mangime, una piccola freccia sopra le piante per il raccolto,…) e le aree diventano rosse quando c'è un serpente tra l'erba. E c'è anche ridondanza con effetti sonori. Queste cose aiutano i giocatori disabili, ma anche i giocatori bambini, e quelli che non hanno un livello di alfabetizzazione che li spinge a leggere gli obbiettivi scritti. "
Usabilita' degli zombie. "Sia i giocatori disabili che quelli non disabili beneficiano dalla capacità di mettere in pausa Left 4 Dead 2, se hanno bisogno di fare un break o interrompere l'azione, e l'aggiunta di sottotitoli consente a tutti i giocatori di seguire i dialoghi nel gioco attraverso un mezzo alternativo visivo. Nella prima versione di Left 4 Dead, non c'erano le silouhette fosforescenti che evidenziavano i sopravvissuti, perche' pensavamo che i segnali verbali trasmessi da altri giocatori sarebbero stati sufficienti a permettere la cooperazione e a guidare i giocatori verso i compagni di squadra in difficoltà. Ma abbiamo presto scoperto che era troppo difficile descrivere in dettaglio a parole le posizioni relative e cio' danneggiava l'esperienza del gioco: abbiamo cosi' inserito le silouhette che si possono vedere anche attraverso i muri e che sono utili a tutti e specialmente a chi ha difficolta' di udito o nella produzione delle parole."