Sul Sole 24 Ore oggi in edicola, appaiono due miei articoli (inserto Nòva n. 257, pagine 4 e 5) che trattano rispettivamente del mondo dell’interface design e delle interfacce di cui si parla di piu’ in questo momento, cioe’ le interfacce gestuali che accomunano decine di dispositivi (anche molto diversi fra loro, vedi il caso di iPad e Kinect).
Come estensione cross-mediale sul caso particolare del dispositivo Microsoft, e’ interessante esaminare la recensione del Kinect pubblicata sul blog del noto esperto di usabilita’ Jacob Nielsen. La recensione evidenzia nei giochi del Kinect problemi di usabilita’ quali:
Gesti non intuitivi. A volte ci si trova di fronte a delle schermate di gioco per le quali non si sa che gesti fare ed i gesti spontanei non producono l’effetto desiderato: ad esempio in Kinect Sports bisogna fare un salto alto nel mondo fisico affinche’ il personaggio faccia un salto lungo nel gioco.
Messaggi non visti. Osservando gli utenti giocare, Nielsen ha notato che i messaggi da leggere che il gioco mostra sullo schermo – a volte in modo prominente come in Kinect Adventures – non vengono notati durante l’azione di gioco perche’ l’attenzione dell’utente e’ tutta assorbita dal personaggio che va controllato con i propri movimenti corporei.
Feedback insufficiente. Non si riesce a capire sempre la relazione fra i gesti (corretti) che si fanno ed il loro livello di successo nel gioco, ad esempio nel tennis da tavolo non si capisce perche’ gesti simili abbiano a volte si’ e a volte no un forte effetto sulla palla.
Mancanza di standardizzazione dei gesti per i comandi frequenti. Per mettere in pausa i vari giochi si puo’ fare lo stesso gesto: stare in piedi con il braccio destro dritto abbassato e quello sinistro tenuto a 45 gradi (postura assolutamente non intuitiva ma probabilmente scelta per minimizzare la probabilita’ di far entrare inavvertitamente il gioco in pausa). Ma per altri comandi frequenti (come ad esempio il comando di back), diversi giochi richiedono di fare gesti molto diversi fra loro e passando da un gioco all’altro bisogna ricordarselo. Addirittura puo’ cambiare non solo il gesto ma anche la mano con cui farlo, ad esempio in Kinect Sports bisogna tenere la mano destra ferma su una posizione dello schermo, mentre in Dance Central bisogna fare un gesto di scorrimento e con la mano sinistra.
Troppi gesti di conferma. Siccome le interfacce gestuali sono piu’ soggette ad attivazioni involontarie di opzioni, i giochi del Kinect tendono ad essere prudenti e chiedere spesso conferma se l’utente desidera veramente eseguire un’azione. Cio’ da un lato contribuisce a prevenire errori, ma dall’altro tende ad annoiare.
Il verdetto finale della recensione di Nielsen pero’ e’ globalmente favorevole. Il guru dell’usabilita’ dice di vedere nel Kinect un grande sforzo per rendere facili da usare i videogiochi al grande pubblico (il Kinect non gli sembra invece particolarmente adatto alla nicchia degli “hardcore” gamers disposti a schiacciare diaboliche combinazioni di tasti pur di ottenere il massimo della performance).
Segnalo come nota finale una cosa divertente che sta accadendo con l’avvento di questa nuova generazione di giochi: dato che la componente gestuale e’ diventata fondamentale per avere successo nel gioco, i video su YouTube che i giocatori erano soliti pubblicare per documentare le proprie performance ora non riguardano piu’ solo lo schermo del computer, ma ritraggono anche l’intero corpo dell’utente che gioca, v. esempio qui sotto con un utente di Dance Central.