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La visualizzazione delle informazioni su dispositivi mobili

Mobile visualization

Le persone si affidano a visualizzazioni come mappe, grafici e diagrammi per capire meglio e risolvere più velocemente i loro problemi, da molto prima che si diffondesse l’uso del computer. Quest’ultimo ha poi aumentato le nostre possibilità di generare e sfruttare diversi tipi di rappresentazioni visive.
Con i dispositivi mobili, come telefonini e palmari, diventa naturale pensare a sfruttare la potenza della visualizzazione sempre e ovunque ci troviamo. Purtroppo, le limitazioni tecniche di questi dispositivi (quali le piccole dimensioni dello schermo, scarsa risoluzione, numero di colori, scarsa potenza di calcolo, minore disponibilità di memoria, periferiche di input/output carenti, …)  e le peculiarità dell’uso di applicazioni in condizioni di mobilità (illuminazione a volte eccessiva, distrazione, attenzione limitata, …) rendono particolarmente difficile creare applicazioni di visualizzazione per dispositivi mobili.

Ho parlato di come affrontare queste problematiche nel keynote speech che ho tenuto la scorsa settimana per la conferenza internazionale IEEE Human-System Interaction. Nel seguito, sintetizzo gli aspetti principali da tener presenti. Per chi volesse poi approfondire, è consultabile in rete un più lungo articolo introduttivo che ho scritto per la rivista internazionale IEEE Computer.

I sei punti principali (ognuno espresso anche come domanda in stile di veloce checklist) nella realizzazione di una visualizzazione mobile efficace sono:

  • Mapping. Come verranno codificate visivamente le informazioni? Una visualizzazione trasforma i dati in grafica che può essere caratterizzata da diversi elementi visivi (linee, colori, lunghezze, posizioni, curvature, animazioni e così via). Una precisa mappatura tra i dati e loro relazioni da una parte ed elementi visivi e loro relazioni dall’altra deve essere definita e poi applicata coerentemente in tutta l’applicazione. Il mapping scelto deve rendere percettivamente importanti gli aspetti concettualmente importanti.
  • Selection. Tra i dati visualizzabili, quali sono rilevanti per il compito da svolgere? Da un lato, la visualizzazione di un numero insufficiente di dati porterà gli utenti a prendere decisioni subottimali  o sbagliate; dall’altro, sovraccaricare di dati l’utente rende più difficile ragionare sul problema da affrontare. Anche se la selezione dei dati è un aspetto importante di qualsiasi visualizzazione, diventa ancora più importante in un dispositivo mobile perché l’esiguo spazio di schermo limita la quantità di informazioni visualizzabili contemporaneamente.
  • Presentation. Come verrà organizzata la visualizzazione nello spazio disponibile sullo schermo? Anche se il progettista ha individuato una chiara ed intuitiva mappatura visiva ed una soluzione per selezionare tutti e soli quei dati di cui l'utente ha effettivamente bisogno, l’applicazione può essere comunque inefficace quando il display è troppo piccolo per mostrare tutto. La visualizzazione va quindi presentata nello spazio di schermo disponibile in un modo che consenta all’utente di analizzarla facilmente anche quando non è contenibile da una sola schermata.
  • Interactivity. Quali strumenti fornisce l’applicazione per esplorare e riorganizzare la visualizzazione?  Un elevato livello di interattività è importante per aumentare il coinvolgimento dell’utente nei dati osservati e migliorare le sue capacità di esplorazione.
  • Human Factors. L'interfaccia tiene conto delle capacità percettive e cognitive dell’utente? Gli utenti devono essere in grado di riconoscere rapidamente e interpretare facilmente una visualizzazione. Il progettista della visualizzazione deve avere familiarità con le conoscenze generali sul funzionamento della percezione visiva e possibilmente con i risultati delle ricerche recenti mirate specificamente alle visualizzazioni di tipo mobile.
  • Evaluation. L’efficacia della visualizzazione è stata testata sugli utenti? In generale, la disciplina dell'Interazione Uomo-Macchina mette a disposizione metodi rigorosi di valutazione sull’utente. Il caso specifico dei dispositivi mobili richiede però ulteriori considerazioni. Ad esempio, i test con dispositivi mobili devono spesso essere svolti sul campo e non in laboratorio (si pensi ad esempio ad applicazioni basate su GPS) e si possono dover misurare variabili più complesse dell'usuale numero di click o tempo di esecuzione. Ad esempio, una variabile di particolare interesse nelle applicazioni mobili è il livello di distrazione dall’ambiente circostante provocato dall’uso dell’applicazione. 

© 2009 Luca Chittaro, Nova100 – Il Sole 24 Ore.