Il concetto di intimità può variare sensibilmente da persona a persona, ma tipicamente comporta una qualche forma di vicinanza fisica all’altro. Gli strumenti di comunicazione mediata dal computer che utilizziamo (social network, instant messaging, mondi on-line, chat, etc.) eliminano gli aspetti di vicinanza fisica. Ciò significa che relazionarsi on-line rende impossibile creare senso di intimità o vivere delle esperienze che percepiamo come “intime” assieme a chi sta dall’altra parte della connessione in rete?
Quello dell’intimità on-line è un tema in gran parte inesplorato, tranne in alcune sporadiche ricerche. La più recente ci arriva da Tyler Pace e colleghi della Indiana University ed è stata presentata in un articolo all’ultimo ACM CHI, il congresso di riferimento per la disciplina dell’Interazione Uomo-Macchina.
I ricercatori statunitensi hanno reclutato un campione di 62 utenti (tra i 18 ed i 33 anni di età) nel mondo on-line World of Warcraft (per brevità, WoW) a cui chiedere di raccontare le proprie esperienze in rete, per identificare se e che genere di momenti di intimità si possano creare on-line dentro quel mondo virtuale (ma non solo).
Dopo aver letto le testimonianze del campione di utenti, riassumo nel seguito i punti che mi sembrano di maggior interesse.
L’intimità on-line è possibile? Solo 5 utenti del campione dichiarano di non ritenere possibili esperienze on-line percepite come intime. Gli altri hanno tutti raccontato proprie esperienze dove hanno vissuto un senso di intimità on-line con altri utenti: l’unica differenza è che alcuni ritengono tali esperienze comparabili con quelle vissute nel mondo fisico, altri invece meno significative. Alcuni racconti di esperienze vissute dentro WoW possono anche lasciare un po’ perplessi, cito l’esempio di una ragazza che riporta:
“Io ed un tipo con cui ci divertivamo spesso a flirtare [dentro WoW] una sera abbiamo scoperto una capanna abbandonata vicino ad Ironforge [una delle principali città di WoW] ed abbiamo passato tutta la serata con i nostri avatar a coccolarci su un letto, solamente toccando. Mi sono sentita molto vicina a lui e non mi sono accorta del tempo che passava” (NB: sempre interessante dal punto di vista linguistico come la narrazione delle esperienze virtuali confonda il piano virtuale e quello fisico, v. questo pezzo in merito)
L’incertezza di genere. Una difficoltà pressoché unanime riportata dagli intervistati ha riguardato il fatto che non si può essere certi del reale genere degli sconosciuti incontrati in rete. Questo è un aspetto che ricorre in generale nella comunicazione mediata dal calcolatore ma quando si tira in ballo il concetto di intimità acquisisce maggior rilievo. E così, nonostante in WoW quello che si vede sono degli avatar 3D, riesce difficile agli intervistati concentrarsi solo sulla rappresentazione ed abbandonarsi alla pura esperienza virtuale. Quindi, di fronte ad un avatar attraente, molti intervistati si sentono indecisi sul da farsi, mentre avere una ragionevole certezza che dietro quell’avatar ci sia un uomo od una donna nel mondo reale, li fa sentire più sicuri sulle azioni da intraprendere nel mondo virtuale e va ad influenzare l'intensita' dell'esperienza.
Reciprocità e rivelazioni. Molte persone hanno raccontato esperienze di conversazioni iniziate all’interno della chat di WoW per parlare di obbiettivi da raggiungere nel gioco, che si sono progressivamente trasformate in conversazioni estremamente intime dove parlare di temi come abusi subiti nell’infanzia o vari tipi di problematiche personali (sessuali, esistenziali, lavorative,…). Alcuni utenti hanno riportato di riuscire ad aprirsi molto di più all’altro dentro WoW rispetto al mondo fisico. Uno dei fattori che innesca spesso questa dinamica è una rivelazione da parte di una delle due persone di qualcosa di molto personale che fa sentire l’altra persona quasi in dovere di fare lo stesso. Questo è un caso particolare della regola di reciprocità di cui avevo parlato in altri pezzi (v. la reciprocità su Facebook e la reciprocità degli auguri): la rivelazione, il concedere di vedere la propria vulnerabilità all’altro, è a tutti gli effetti un dono (seppur simbolico) e può far scattare l’automatismo di contraccambiarlo.
Reciprocità e regali digitali. Il ruolo fondamentale della reciprocità nelle interazioni on-line si conferma anche in altri racconti che fanno invece riferimento a come un crescente senso di vicinanza fra utenti sia nato a partire da doni digitali ricevuti dentro WoW. Ad esempio, un utente racconta di quanto rimase emotivamente colpito dal ricevere nel giorno del suo compleanno un oggetto di WoW da un altro utente che aveva dovuto spendere una quantità notevole di tempo per crearlo. Questi “regali digitali” fanno provare riconoscenza o sentire in debito verso l’altro utente e spesso innescano una dinamica di gentilezze reciproche che fa avvicinare le due persone on-line.
Intimità e software utilizzati. Un’altra costante che emerge dai racconti degli utenti è che all’evolversi delle relazioni, si sente il bisogno di cambiare il software di comunicazione mediata dal computer. Così si tende a passare da WoW ai sistemi di Instant Messaging, a Facebook, alle telefonate al cellulare, in una progressione che può alla fine portare ad incontrarsi faccia a faccia nel mondo fisico (nei due casi più eclatanti raccolti nel campione, tale progressione partita da WoW ha portato ad un fidanzamento ufficiale con l'altra persona nel mondo fisico). Il quadro globale che emerge è quello di un ecosistema di vari software di comunicazione che danno diversi livelli di vicinanza percepita e utenti che tendono a passare in modo flessibile dalla comunicare attraverso l’uno o l’altro di questi strumenti in base a quanto vogliono aumentare o diminuire la distanza dall’altro (nella progressione sopracitata, si possono fare allora anche passi indietro). Per aumentare ulteriormente i gradi di libertà in questo sistema, alcuni utenti di WoW arrivano a creare anche account Twitter e Facebook per il proprio avatar oltre che per la loro reale identità. Alla fine, emerge anche da questa ricerca il crescente ruolo degli strumenti di comunicazione mediata come “buffer sociale” e l'elevata fluidità che assumono le relazioni on-line (di cui ho recentemente trattato anche per il contesto di Facebook).
© 2010 Luca Chittaro, Nova100 – Il Sole 24 Ore.