Come cambieranno i dispositivi elettronici che usiamo

In un recente post, vi ho parlato di come Samsung stia aggiornando la propria filosofia di design, riassumendo la prima parte della presentazione di Donghoon Chang, vice-president del Mobile User Experience Design Group dell’azienda.

La seconda parte dell’intervento ha illustrato alcuni problemi specifici di user experience design che Chang ritiene siano cruciali per migliorare il nostro rapporto con i futuri dispositivi elettronici (mobili e non):

  • Mobilita’ dei contenuti. Quando un’utente acquista o possiede contenuti digitali (fotografie, brani musicali, video,…) deve poterli far muovere fra tutti i dispositivi elettronici che possiede (TV, lettore MP3, computer, telefonino, impianto stereo domestico,…). Attualmente si pretende ingiustamente che l’utente approfondisca aspetti tecnici complessi e si sobbarchi il lavoro di traduzione e trasferimento dei contenuti fra dispositivi diversi, o peggio si cerca di impedire deliberatamente la mobilita’ dei contenuti, vincolandoli ad una piattaforma specifica. La politica dell’industria deve invece diventare quella dell’integrazione fra prodotti: ad esempio, se ho un brano musicale su chiavetta o su lettore MP3, lo devo poter ascoltare sul PC, sul telefonino, sull’impianto stereo di casa, senza dover acquistare scatolette aggiuntive, apprendere nozioni tecniche su formati e conversioni o svolgere azioni complesse che mi fanno perdere tempo. Questo tema e’ fortemente connesso con il nuovo concetto di interfacce migratorie.
  • Adattativita’ dell’interfaccia, al fine di consentire la personalizzazione dell’esperienza. E qui mostra come esempio l’interfaccia Samsung uGo per cellulari (sviluppata assieme ad Adobe) che fornisce una schermata principale adattativa rispetto all’ambiente in cui si trova l’utente: in particolare, crea una foto di sfondo che cambia in base al luogo dove ci troviamo ed all’ora del giorno e inserisce in quella foto elementi grafici animati che comunicano lo stato del dispositivo (carica delle batterie, chiamate perse, ecc). Ad esempio, il problema di mostrare la carica delle batterie viene affrontato inserendo una mongolfiera nelle foto che e’ alta in cielo quando le batterie sono cariche e si abbassa progressivamente verso l’atterraggio mano a mano che si scaricano.
  • Nuovi paradigmi di relazione. L’impatto di fenomeni come Myspace, Youtube, Facebook etc. non e’ limitato al Web. Anche i prodotti elettronici devono essere ripensati in una dimensione sociale. Qui mostra un esempio di un’applicazione che hanno sviluppato in Corea per consentire a piu’ persone di poter suonare musica assieme in qualsiasi momento e luogo, usando i propri telefonini come strumenti (il software supporta gruppi fino a 6 persone).
  • Gestione dell’esplosione di scelte. Gli utenti stanno soffrendo di un eccesso di proposte, sia di dispositivi che di servizi. La situazione e’ esacerbata dalla condizione di time starvation (“fame di tempo”) in cui vivono molti: a causa di cio’, soltanto l’1% delle persone legge i manuali dei prodotti che acquista, nonostante alcune aziende dedichino sforzi considerevoli alla produzione di tali manuali. La user experience deve tenere quindi conto anche del fatto che le persone hanno bisogno di essere rassicurate. A conclusioni analoghe, sono giunti anche alcuni operatori di reti cellulari.

Chang, richiamandosi anche ai concetti presentati nella prima parte della presentazione , conclude il suo intervento affermando che un prodotto elettronico:

puo’ condurre una persona lungo un viaggio fatto di tappe appaganti, grazie ad una user experience ricca che catturi l’immaginazione e che riveli mondi inaspettati”.

Un americano fra il pubblico, evidentemente soddisfatto dalla presentazione, interviene per commentare “You are bringing magic into product design” (Stai portando la magia nel product design).
Questo complimento puo’ anche prestarsi ad un’interpretazione negativa, nel senso che l’interaction design corre a volte il rischio di diventare molto magia e molto poco scienza. E’ certo’ pero’ che persone come Donghoon Chang, che provengono da studi artistici, riescono a vedere aspetti che i tecnologi non sono capaci di vedere (e viceversa). Un team di design multidisciplinare che faccia incontrare e dialogare i due punti di vista e’ quindi uno dei “segreti” per il design dei prodotti innovativi futuri.